A forma como os gamers acompanham grandes eventos esportivos está cada vez mais conectada ao comportamento digital e multitarefa. Uma pesquisa realizada pela Gamers Club, principal hub de soluções em esportes eletrônicos e plataforma de games da América Latina, revela que cerca de 65% dos jogadores dividem sua atenção entre assistir à Copa do Mundo e realizar outras atividades simultaneamente, evidenciando um padrão de consumo que desafia os modelos tradicionais de comunicação.
Entre os entrevistados, 33,2% afirmam jogar em uma tela enquanto acompanham os jogos em outra, comportamento que caracteriza um perfil altamente conectado e habituado ao consumo simultâneo de conteúdos. Nesse sentido, os dados mostram que a Copa do Mundo não interrompe a rotina digital dos gamers, mas se integra a ela. Entre aqueles que utilizam múltiplas telas durante as partidas, 50,8% jogam enquanto acompanham os jogos, 41,3% trabalham, 34,1% navegam pelas redes sociais, 29% estudam e 20,6% assistem a séries e filmes.
“Para a comunidade gamer, assistir a um grande evento esportivo não significa necessariamente parar tudo para acompanhar uma única tela. O consumo de conteúdo hoje é simultâneo, interativo e distribuído entre diferentes plataformas. A Copa passa a fazer parte de um ecossistema digital muito mais amplo, no qual entretenimento, comunicação e jogos acontecem ao mesmo tempo e, mais que isso, se complementam”, afirma Yuri “Fly” Uchiyama, Fundador & CEO da Gamers Club.
A pesquisa também aponta uma mudança importante nos espaços onde acontecem as discussões sobre o torneio. Em vez das plataformas públicas tradicionais, os gamers demonstram preferência por ambientes mais fechados e voltados para comunidades. Quando questionados sobre onde pretendem comentar e debater a Copa do Mundo, 47,5% citaram grupos de WhatsApp, enquanto 40,2% afirmaram que devem conversar sobre os jogos em servidores e chamadas de voz no Discord. Já as redes sociais abertas, como o X (antigo Twitter), aparecem em terceiro lugar, com 25% das menções.
O resultado reforça o crescimento do chamado dark social, ambiente formado por conversas privadas e grupos fechados que concentram uma parcela cada vez maior das interações digitais. “Boa parte das conversas mais relevantes já não acontece em ambientes públicos. Os gamers se organizam em grupos de amigos, comunidades e servidores próprios, onde compartilham opiniões, memes, reações em tempo real e recomendações. Para as marcas, isso significa que o impacto das campanhas vai muito além do alcance visível nas redes abertas”, explica Yuri Fly.
Outro ponto de destaque da pesquisa é a expectativa dos gamers em relação às ações publicitárias durante a Copa do Mundo. Para 75% dos entrevistados, campanhas associadas ao torneio precisam oferecer algum tipo de benefício concreto para gerar interesse. Entre as iniciativas mais valorizadas estão drops ativados em transmissões ao vivo, skins exclusivas, moedas in-game, recompensas digitais e cupons agressivos de desconto, demonstrando que a audiência responde melhor a experiências que entregam valor tangível do que a ações focadas apenas em exposição de marca.
A pesquisa também revela que o interesse por ações promocionais dentro dos jogos é mais forte entre os públicos mais jovens. Entre os entrevistados que afirmam que certamente participariam ou comprariam itens relacionados a ações in-game durante a Copa, 35,4% têm entre 18 e 24 anos, enquanto 29,8% estão na faixa de 25 a 34 anos. O índice cai para 23,3% entre pessoas de 35 a 44 anos.
Os resultados indicam que mecânicas inspiradas no universo dos games tendem a gerar maior engajamento entre a Geração Z e os Millennials, públicos que já possuem forte familiaridade com recompensas digitais e sistemas de progressão presentes nos jogos.
Além dos hábitos de consumo de conteúdo, a pesquisa também investigou o comportamento financeiro dos gamers durante o período do torneio. Os dados mostram que quase metade dos entrevistados afirma que seu principal gasto adicional não rotineiro durante a Copa será com delivery de comida e bebidas, incluindo serviços como iFood e Zé Delivery.
O levantamento identificou ainda uma concentração desse comportamento entre os Millennials. Entre aqueles que apontaram o delivery como principal gasto extra do período, 49% têm entre 25 e 34 anos, faixa etária que representa uma das mais relevantes dentro da comunidade gamer.
“O consumo da Copa acontece de forma integrada. O gamer assiste, joga, conversa com amigos, interage em comunidades e também transforma a experiência em um momento de convivência e socialização. O destaque do delivery mostra que o evento é visto como uma ocasião para reunir pessoas e aproveitar a experiência de forma completa”, complementa Yuri Fly.
Metodologia: Pesquisa realizada na primeira semana de junho de 2026 pela Gamers Club com 2.578 gamers brasileiros em âmbito nacional por meio de questionário liberado na base da plataforma.
Sobre a Gamers Club
Completando 10 anos de existência, a GC é um ecossistema completo do universo gamer, reunindo tecnologia, mídia e conteúdo através de uma atuação B2C2B onde o fortalecimento da comunidade de jogadores contribui na proposta de valor para parceiros como marcas, anunciantes e desenvolvedoras de jogos, criando um círculo virtuoso que favorece o crescimento e permite re-investimento no negócio. Dividida em duas unidades de negócios, Plataforma GC e Gaming Services, a empresa é pioneira no desenvolvimento e profissionalização do mercado de esports na região:
Na Plataforma GC, focada no B2C, a GC permite que fãs de games interajam e engajem através da principal plataforma de esports da América Latina, através do pareamento de jogadores (matchmaking), campeonatos e experiências, seja através da principal plataforma de Counter-Strike 2 da América Latina e dos sites proprietários de notícias e coberturas de eventos Draft5 e VZone.
Na unidade de negócio Gaming Services, focada em B2B, a empresa atua no desenvolvimento de parcerias com marcas, agências e publishers, atuando como hub de serviços no desenvolvimento de projetos customizados, organização de campeonatos e soluções de mídia que promovem iniciativas em nossos canais, conectando jogadores as principais empresas do mundo como Intel, Red Bull, Samsung, Logitech G e Hellcase.
Para mais informações, visite www.gamersclub.com.br, draft5.gg e VZone.
Notícia distribuída pela saladanoticia.com.br. A Plataforma e Veículo não são responsáveis pelo conteúdo publicado, estes são assumidos pelo Autor(a):
DAVI DE SÁ VIEIRA DE GOUVEIA LANÇAS
[email protected]